lunes, 25 de octubre de 2010

  1. REFIERASE AL CONCEPTO DE CAPITAL INTELECTUAL                                                   .-
  2. IMPORTANCIA DE BANGALORE EN EL DESARROLLO DE SOFTWARE.-
  3. EXPLIQUE EN QUE CONSISTE LA PROGRAMACION EN BASE A OBJETO.-
  4. EXPLIQUE EL SIGNIFICADO DE :ALGORITMO, HOLISTICO, HEURISTICO, MULTIDISCIPLINARIO. SU IMPORTANCIA EN EL DISEÑO DE SOFTWARES.-
  5. REFIERASE AL METODO CASE.-
  6. EXPLIQUE LOS PASOS PARA PREPARAR EN PROYECTO INFORMATICO.-

jueves, 21 de octubre de 2010

EMPRESA TRADICIONAL

IMPORTANCIA DE LOS ACTIVOS FISICOS
EL RECURSO HUMANO ES LA NOMINA
ESTRUCTURA ORGANIGRAMICA
LOCALIZACION ESPACIAL CLAVE
LA PRODUCCION ES CENTRALIZADA
LA COMUNICACION ES LIMITADA
LA CONTABILIDAD ES ESTRECHA
VIDA PRECARIA
DEFICIENTE PARTICIPACION
SERIOS PROBLEMAS DE TRANSPARENCIA
SERIOS PROBLEMAS DE CONFIANZA
RESTRINGIDO USO DE INTERNET
ESCASA RELACION CON LOS STAKE HOLDERS
GESTION CENTRALIZADA
TRABAJO TRADICIONAL DEPENDE DE LA EMPRESA
EL EMPLEADO DEPENDE DE LA JERARQUIA
POCA PARTICIPACION EN LOS PROCESOS DE PLANIFICACION Y PRESUPUESTOS
LIMITADO DESARROLLO DE LA IMAGINACION
ES AUTORITARIA

EMPRESA DEL CONOCIMIENTO

TRABAJO PERSONALIZADO DEPENDE DE SI MISMO
SU PRINCIPAL ACTIVO ES EL CONOCIMIENTO
LA CONFIANZA ES LA BASE
WEBS Y TICS BASE DE LA EMPRESA
EMPRESA VIRTUAL
ESTRECHA RELACION CON LOS STAKE HOLDERS
MAYOR TRANSPARENCIA
EL EMPLEADO ES UNA INSTITUCION EN SI
SUS PRINCIPALES ACTORES SON SUS RECURSOS HUMANOS
SON ORGANIZACIONES QUE APRENDEN
SE PUEDEN LOCALIZAR EN CUALQUIER PARTE
LAS TICS Y LAS REDES SON SU SISTEMA NERVIOSO
FUNCIONAN COMUNIDADES DEL CONOCIMIENTO
SON CREADORAS DE CONOCIMIENTO
LOS BITS LE GANAN A LOS ATOMOS
PROPENSAS A OPTIMOS CLIMAS LABORALES
SE DESARROLLA EL TELETRABAJO
SE INTEGRAN A LA COMUNIDAD
SON PARTICIPATIVAS
GENERAN LA FORMACION PERMANENTE
LA GLOBALIZACION ES CLAVE
LA IMAGINACION ES FUNDAMENTAL
BASADA EN LAS TICS Y LA GESTION DEL CONOCIMIENTO Y DEL TALENTO
ES CLAVE EL CAPITAL INTELECTUAL
USO INTENSIVO DE INTERNET, INTRANET Y EXTRANET

martes, 19 de octubre de 2010

POWERPOINT PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

http://www.um.es/docencia/barzana/IAGP/IAGP_4.ppt

video programacion orientada a objetos

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo.
Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases.

Cómo se piensa en objetos
Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar.
Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.
Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un esquema POO una fracción, es decir, esa estructura matemática que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2.
La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con otra fracción, etc.
Estos objetos se podrán utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de matemáticas harás uso de objetos fracción y en un programa que gestione un taller de coches utilizarás objetos coche. Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos. Es decir, el taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc.

Objetos en POO
Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará. Esta acción de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar (que viene de una mala traducción de la palabra instace que en inglés significa ejemplar). Por ejemplo, un objeto de la clase fracción es por ejemplo 3/5. El concepto o definición de fracción sería la clase, pero cuando ya estamos hablando de una fracción en concreto 4/7, 8/1000 o cualquier otra, la llamamos objeto.
Para crear un objeto se tiene que escribir una instrucción especial que puede ser distinta dependiendo el lenguaje de programación que se emplee, pero será algo parecido a esto.
miCoche = new Coche()
Con la palabra new especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase que sigue a continuación. Dentro de los paréntesis podríamos colocar parámetros con los que inicializar el objeto de la clase coche.

Mensajes en objetos
Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una llamada a un método. Por ejemplo, cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en marcha estamos pasándole el mensaje “ponte en marcha”.
Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del método que deseamos invocar.
miCoche.ponerseEnMarcha()
En este ejemplo pasamos el mensaje ponerseEnMarcha(). Hay que colocar paréntesis igual que cualquier llamada a una función, dentro irían los parámetros.

Estados en objetos
Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por ejemplo, cuando tenemos un coche la propiedad color tomará un valor en concreto, como por ejemplo rojo o gris metalizado. El valor concreto de una propiedad de un objeto se llama estado.
Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador punto.
miCoche.color = rojo
El objeto es miCoche, luego colocamos el operador punto y por último el nombre e la propiedad a la que deseamos acceder. En este ejemplo estamos cambiando el valor del estado de la propiedad del objeto a rojo con una simple asignación.

Clases en POO
Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase. En los ejemplos anteriores en realidad hablábamos de las clases coche o fracción porque sólo estuvimos definiendo, aunque por encima, sus formas.

proceso de construccion de un software

CONCEPCION
  • PLANIFICACION ESTRATEGICA
  • DIAGNOSTICO
  • FACTIBILIDAD
  • EVALUACION DE PROYECTOS
INGENIERIA


  • REVISION DE LOS PROCESOS DEL NEGOCIOS
  • ENFOQUE SISTEMICO
  • INVENCION
DISEÑO


  • DISEÑO TRADICIONAL Y ESTRUCTURADO
  • DISEÑO ORIENTADO AL OBJETO


CONSTRUCCION


  • PROGRAMACION
  • SIN PROGRAMACION
MANTENIMIENTO


  • BENCHMARKING
  • CALIDAD TOTAL

HERRAMIENTAS CASE

Las herramientas CASE (Computer Aided Software Engineering, Ingeniería de Software Asistida por Computadora) son diversas aplicaciones informáticas destinadas a aumentar la productividad en el desarrollo de software reduciendo el costos de las mismas en términos de tiempo y de dinero. Estas herramientas nos pueden ayudar en todos los aspectos del ciclo de vida de desarrollo del software en tareas como el proceso de realizar un diseño del proyecto, calculo de costes, implementación de parte del código automáticamente con el diseño dado, compilación automática, documentación o detección de errores entre otras.
Sistema de software que intenta proporcionar ayuda automatizada a las actividades del proceso de software. Los sistemas CASE a menudo se utilizan como apoyo al método.

martes, 12 de octubre de 2010

DEFINICION DE PROYECTOS INFORMATICOS

El proyecto representa el enunciado de una intervención concreta de la que se espera tener resultados que contribuyan al logro de los efectos específicos que un programa define. Como tal, expresa el nivel operativo del proceso de planificación, por lo que sus metodologías y técnicasserán de uso habitual para los profesionales de la Intervención social

La definición de proyecto informática no varia de la definición de proyecto dada anteriormente, tan solo varia el campo de aplicación de las técnicas asociadas al proyecto.

El  aumento de la complejidad de la informática ha sido la que ha hecho necesario su consideración como proyecto, asociándose las técnicas y procedimientosde diseño, planificación y gestión del proyecto tradicional.

Una de las fases más complejas del proyecto es la de definir los objetivos. La persona que encarga el proyecto rara vez conoce claramente los objetivos, tan solo tiene una idea general, quiere informatizar algo o gestionar algo. Este es uno de los problemas con que se encuentra el informática en las primeras fases del proyecto.

Un proyecto informático es un sistema de cursos de acción simultáneos y/o secuenciales que incluye personas, equipamientos de hardware, software y comunicaciones, enfocados en obtener uno o más resultados deseables sobre un sistema de información.

INTANGIBLES

  • Los Activos Intangibles son parte importante del valor de mercado de las empresasy organizacionesen general, su análisis corresponde a la necesidad de la contabilidad tradicional, que no proporciona la informaciónsuficiente en relación con la medicióny valuación de dichos recursos.
    En el desarrollo de la economía que hace énfasis en el conocimiento, se ha destacado la importancia de los Activos intangibles como elementos generadores de valor, teniendo en cuenta que usualmente se da mayor importancia a los recursos físicos y monetarios, sin tener presente que la identificación de los activos intangibles es una nueva realidad; la cual le proporciona al ente que los valora mayor eficiencia y verdaderas fuentes de creación de valor.
  • MULTIDISCIPLINARIO

    Se puede definir un equipo multidisciplinar como: un conjunto de personas, con diferentes formaciones académicas y experiencias profesionales, que operan en conjunto, durante un tiempo determinado, abocados a resolver un problema complejo, es decir tienen un objetivo común.(Miguel y Yovanna) Cada individuo es consciente de su papel y del papel de los demás, trabajan en conjunto bajo la dirección de un coordinador. Una buena analogía podría ser la de una orquesta sinfónica, donde cada músico está íntimamente relacionado con todos los demás, y bajo la batuta del director, obtienen el resultado final de su trabajo.
    La composición de equipos multidisciplinares es muy variada, tanto en número de disciplinas involucradas como en el número de miembros de cada especialidad. En el comienzo de una actividad, al planificar la misma, siguiendo uno de los esquemas conocido, como por ejemplo el del (marco lógico), u otro semejante, se define como estará formado el equipo de personal destinado a afrontar el problema.

    ALGORITMICO

    Es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.
    En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón.
    un algoritmo es cualquier cosa que funcione paso a paso, donde cada paso se pueda describir sin ambigüedad y sin hacer referencia a una computadora en particular, y además tiene un límite fijo en cuanto a la cantidad de datos que se pueden leer/escribir en un solo paso.

    HOLISTICA

    La holística alude a la tendencia que permite entender los eventos desde el punto de vista de las múltiples interacciones que los caracterizan; corresponde a una actitud integradora como también a una teoría explicativa que orienta hacia una comprensión contextual de los procesos, de los protagonistas y de sus contextos. La holística se refiere a la manera de ver las cosas enteras, en su totalidad, en su conjunto, en su complejidad, pues de esta forma se pueden apreciar interacciones, particularidades y procesos que por lo regular no se perciben si se estudian los aspectos que conforman el todo, por separado.


    La holística estimula la iniciativa intelectual hacia la aceptación de los fenómenos y del quehacer científico a partir de una comprensión que considera los diferentes aspectos, fenómenos y caracterizaciones propios de cualquier contexto. Sin embargo, hay que diferenciar el "todo holístico" del superholismo. En el "todo" holístico se busca aprehender diversos aspectos que componen un holos cualquiera -el cual a su vez está relacionado en mayor o menor grado con otros holos en un conjunto multirrelacional, donde de variadas maneras se incide en los eventos que lo componen-. Este holos, llámese contexto, complejidad, o situación, se puede estudiar, conocer en las partes integrativas, teniendo en cuenta, si se quiere, que está a su vez vinculado con otros contextos, con otras complejidades, y esas relaciones se expresan a través de múltiples sinergias.

    HEURISTICO

    Se denomina heurística a la capacidad de un sistema para realizar de forma inmediata innovaciones positivas para sus fines. La capacidad heurística es un rasgo característico de los humanos, desde cuyo punto de vista puede describirse como el arte y la ciencia del descubrimiento y de la invención o de resolver problemas mediante la creatividad y el pensamiento lateral o pensamiento divergente.

    La palabra heurística aparece en más de una categoría gramatical. Cuando se usa como sustantivo, identifica el arte o la ciencia del descubrimiento, una disciplina susceptible de ser investigada formalmente. Cuando aparece como adjetivo, se refiere a cosas más concretas, como estrategias heurísticas, reglas heurísticas o silogismos y conclusiones heurísticas. Claro está que estos dos usos están íntimamente relacionados ya que la heurística usualmente propone estrategias heurísticas que guían el descubrimiento.
    La popularización del concepto se debe al matemático George Pólya, con su libro Cómo resolverlo. Habiendo estudiado tantas pruebas matemáticas desde su juventud, quería saber cómo los matemáticos llegan a ellas. El libro contiene la clase de recetas heurísticas que trataba de enseñar a sus alumnos de matemáticas. Cuatro ejemplos extraídos de él ilustran el concepto mejor que ninguna definición:
    • Si no consigues entender un problema, dibuja un esquema.
    • Si no encuentras la solución, haz como si ya la tuvieras y mira qué puedes deducir de ella (razonando a la inversa).
    • Si el problema es abstracto, prueba a examinar un ejemplo concreto.
    • Intenta abordar primero un problema más general (es la “paradoja del inventor”: el propósito más ambicioso es el que tiene más posibilidades de éxito).

    SERENDIPITY

    Una serendipia es un descubrimiento o un hallazgo afortunado e inesperado. Se puede denominar así también a la casualidad, coincidencia o accidente.
    En la historia de la ciencia son frecuentes las serendipias. Por ejemplo, Albert Einstein reconoce esta cualidad en algunos de sus hallazgos. También existen casos de serendipias en obras literarias, cuando un autor escribe sobre algo que ha imaginado y que no se conoce en su época, y se demuestra posteriormente que eso existe tal como lo definió el escritor, con los mismos detalles. No se debe confundir con la anticipación o la ciencia-ficción, donde se adelantan inventos mucho más genéricos que casi todo el mundo cree que probablemente existirán algún día.

    lunes, 11 de octubre de 2010

    PRIMERA SOLEMNE TICS

    Temas a desarrollar:
    • Definicion propia de gestion del conocimiento
    • Definiciones de gestion del conocimiento
    • Presentacion power point, "aporte de las tics en municipios"
    • Esquema "las TICS y E-Learning en prisiones"
    • Links asociados

    Anexos- links relacionados con TICS y E-learning en prisiones

    ·         http://www.transparencia.espol.edu.ec/documentos/boletines/3_Gobernabilidad%20y%20TIC.pdf
    ·         http://www.youtube.com/watch?v=uR-pzZsLwTI&feature=related
    ·         http://www.youtube.com/watch?v=qezo5LHAqCk&feature=related
    ·         http://www.slideshare.net/raisamc/importancia-de-las-tics-107560
    ·         http://www.links.org.ar/infoteca/e-govenbuenosairesymontevideo.pdf
    ·        http://portal.unesco.org/ci/en/files/11316/10692492095Batista_report_esp_final.pdf/Batista_report_esp_final.pdf
    ·         http://www.slideshare.net/justicia/experiencias-europeas-en-usos-de-tic-e-internet-en-actividades-socioeducativas-en-el-mbito-penitenciario-jrgen-hillmer

    Definición personal de gestión del conocimiento


    Es un concepto aplicado en las organizaciones, que busca transferir el conocimiento y la experiencia existente entre sus miembros, de modo que pueda ser utilizado como un recurso disponible para otros en la organización.
    Es, en definitiva, la gestión de los activos intangibles que generan valor para la organización. La mayoría de estos intangibles tienen que ver con procesos relacionados de una u otra forma con la captación, estructuración y transmisión de conocimiento. Por lo tanto, la Gestión del Conocimiento tiene en el aprendizaje organizacional su principal  herramienta.
    Pretende transferir el conocimiento y experiencia existente en los empleados, de modo de ser utilizado como un recurso disponible para otros en la organización.
    La Gestión del Conocimiento pretende poner al alcance de cada empleado la información que necesita en el momento preciso para que su actividad sea efectiva.

    Tres definiciones de Gestión de conocimiento:

    “La Gestión del Conocimiento está relacionada con el uso de la información estratégica para conseguir los objetivos de negocio. La gestión del conocimiento es la actividad organizacional de creación del entorno social e infraestructura para que el conocimiento pueda ser accedido, compartido y creado. “
    Comentario: ya que Es el proceso constante de identificar, encontrar, clasificar, proyectar, presentar y usar de un modo más eficiente el conocimiento y la experiencia del negocio, acumulada en la organización, de forma que mejore el alcance del empleado para conseguir ventajas competitivas.

    “Es una disciplina emergente que tiene como objetivo generar, compartir y utilizar el conocimiento tácito y explicito existente en un determinado espacio para dar respuesta a las necesidades de los individuos y de las comunidades en su desarrollo.”
    Comentario: al considerarse un elemento de suma importancia las necesidades de los individuos, y el cómo satisfacer sus necesidades

    “Es el conjunto de procesos y sistemas que permiten que el capital intelectual se desarrolle como el principal activo de la organización.”
    Comentario: ya que el capital intelectual hace que las organizaciones sean más competitivas con respecto a otras que , dos organizaciones pueden tener la misma cantidad de capital pero en ella , la importancia radica en el capital intelectual lo que hace a una más competitiva que la otra.



    Desarrollo de esquema aplicación de tics y E-learning en prisión .

    ·        Introducción:  Se dará a conocer  la principal influencia de las tics y E-learning en el funcionamiento de las prisiones, cuáles son sus ventajas.
    ·        Tarea:  se realizaran actividades posteriores a la investigación  en las cuales se muestren presentación de power point, videos, exposiciones orales frente al curso de la asignatura de tics
    ·        Proceso: se buscara información, se escogerá la información de mayor importancia para nuestro objeto de estudio, se resumirá la información, y se ira comparando directamente con las fuentes de información encontradas, de manera de complementarla, todo esto con la finalidad de poder realizar las presentaciones antes mencionadas como tareas, para así exponer los resultados obtenidos.
    ·        Recursos: Consistirá en un proceso de investigación en el cual se recopilara toda la información que se requiera para el objetivo que es saber la influencia que ejercen las tics y E-learning en las prisiones, para ellos se requerirá de información en internet , en libros, buscar evidencia empírica que pueda arrojarnos pruebas a lo que buscamos, informes.
    ·        Evaluación: Se evalúan las tareas realizadas con un afán de retroalimentación, de lo que se logró para verificar si realmente se pudo obtener la información necesaria para permitir ejecutar una conclusión con respecto a la investigación.
    ·        Conclusión: frente a toda la recopilación de información acerca de las prisiones  y los beneficios o consecuencias que podría tener la aplicación de tics y e-learning, se darán las principales conclusiones, y respuestas a las preguntas que se establecieron en un comienzo.

    TICS y E-Learning en prisiones-ESQUEMA