martes, 23 de noviembre de 2010
Nuestra empresa:
Dedicada al servicio de pubs en Santiago, se ha desarrollado con la finalidad de crear un ambiente diferente de nuestro competidores, que sea grato para nuestros clientes, en el cual se sientan identificados con la ambientación, la música y la atención de nuestro personal especializado el cual estará disponible para el bienestar de nuestro público objetivo.
El Pub Estará enfocado en un público preferentemente joven, de un estrato socioeconómico alto, destacando de esta forma nuestro factor diferenciador, y de exclusividad.
Tipo de empresa:
Empresa productora de bienes y servicios
Giro de la empresa:
Servicio de Pub Restaurant
Misión:
Ofrecer nuestros bienes y servicios de pubs al sector joven para que puedan, disfrutar de una ambiente grato, y diferente.
Visión:
Ser una empresa que destaque por la calidad en la atención, en los servicios y bienes ofrecidos, y que sobresalga frente a la competencia de pubs en chile.
Valores:
Nuestro pub, tendrá valores en su personal, para que de esta forma se pueda entregar un mejor servicio, entre estos destacan:
· Responsabilidad
· Amabilidad
· Respeto
· Confianza
· Compañerismo
Empresa
Una empresa es una organización o institución dedicada a actividades o persecución de fines económicos o comerciales.
Es un sistema que interacciona con su entorno materializando una idea, de forma planificada, dando satisfacción a unas demandas y deseos de clientes, a través de una actividad económica". Requiere de una razón de ser, una misión, una estrategia, unos objetivos, unas tácticas y unas políticas de actuación. Se necesita de una visión previa y de una formulación y desarrollo estratégico de la empresa. Se debe partir de una buena definición de la misión. La planificación posterior está condicionada por dicha definición.
Clasificación de las empresas
Existen numerosas diferencias entre unas empresas y otras. Sin embargo, según en qué aspecto nos fijemos, podemos clasificarlas de varias formas. Dichas empresas, además cuentan con funciones, funcionarios y aspectos disímiles, a continuación se presentan los tipos de empresas según sus ámbitos y su producción.
Según la actividad o giro
Las empresas pueden clasificarse, de acuerdo con la actividad que desarrollen, en:
· Empresas del sector primario.
· Empresas del sector secundario
· Empresas del sector terciario.
Una clasificación alternativa es:
· Industriales: La actividad primordial de este tipo de empresas es la producción de bienes mediante la transformación de la materia o extracción de materias primas. Las industrias, a su vez, se clasifican en:
· Extractivas: Cuando se dedican a la explotación de recursos naturales, ya sea renovables o no renovables. Ejemplos de este tipo de empresas son las pesqueras, madereras, mineras, petroleras, etc.
· Manufactureras: Son empresas que transforman la materia prima en productos terminados, y pueden ser:
· De consumo final: Producen bienes que satisfacen de manera directa las necesidades del consumidor. Por ejemplo: prendas de vestir, muebles, alimentos, aparatos eléctricos, etc.
· De producción: Estas satisfacen a las de consumo final. Ejemplo: maquinaria ligera, productos químicos, etc.
· Comerciales: Son intermediarias entre productor y consumidor; su función primordial es la compra/venta de productos terminados. Pueden clasificarse en:
· Mayoristas: Venden a gran escala o a grandes rasgos.
· Minoristas (detallistas): Venden al menudeo.
· Comisionistas: Venden de lo que no es suyo, dan a consignación.
· Servicio: Son aquellas que brindan servicio a la comunidad que a su vez se clasifican en:
Ø Transporte
Ø Turismo
Ø Instituciones financieras
Ø Servicios públicos (energía, agua, comunicaciones)
Ø Servicios privados (asesoría, ventas, publicidad, contable, administrativo)
Ø Educación
Ø Finanzas
Ø Salubridad
Según la procedencia de capital
· Empresa privada: si el capital está en manos de accionistas particulares (empresa familiar si es la familia)
· Empresa de autogestión: si los propietarios son los trabajadores, etc.
· Empresa pública: si el capital y el control está en manos del Estado
· Empresa mixta: si el capital o el control son de origen tanto estatal como privado o comunitario
Según la forma jurídica
Atendiendo a la titularidad de la empresa y la responsabilidad legal de sus propietarios. Podemos distinguir:
· Empresas individuales: si sólo pertenece a una persona. Esta puede responder frente a terceros con todos sus bienes, es decir, con responsabilidad ilimitada, o sólo hasta el monto del aporte para su constitución, en el caso de las empresas individuales de responsabilidad limitada o EIRL. Es la forma más sencilla de establecer un negocio y suelen ser empresas pequeñas o de carácter familiar.
· Empresas societarias o sociedades: constituidas por varias personas. Dentro de esta clasificación están: la sociedad anónima, la sociedad colectiva, la sociedad comanditaria, la sociedad de responsabilidad limitada y la sociedad por acciones simplificadas SAS. Las cooperativas u otras organizaciones de economía social.
Según su dimensión
No hay unanimidad entre los economistas a la hora de establecer qué es una empresa grande o pequeña, puesto que no existe un criterio único para medir el tamaño de la empresa. Los principales indicadores son: el volumen de ventas, el capital propio, número de trabajadores, beneficios, etc. El más utilizado suele ser según el número de trabajadores. Este criterio delimita la magnitud de las empresas de la forma mostrada a continuación:
· Micro empresa: si posee 10 o menos trabajadores.
· Pequeña empresa: si tiene un número entre 11 y 50 trabajadores.
· Mediana empresa: si tiene un número entre 51 y 250 trabajadores.
· Gran empresa: si posee más de 250 trabajadores.
· Multinacional: si posee ventas internacionales.
Según su ámbito de actuación
En función del ámbito geográfico en el que las empresas realizan su actividad, se pueden distinguir
· Empresas locales
· Regionales
· Nacionales
· Multinacionales
· Transnacionales
· Mundial
Según la cuota de mercado que poseen las empresas
· Empresa aspirante: aquélla cuya estrategia va dirigida a ampliar su cuota frente al líder y demás empresas competidoras, y dependiendo de los objetivos que se plantee, actuará de una forma u otra en su planificación estratégica.
· Empresa especialista: aquélla que responde a necesidades muy concretas, dentro de un segmento de mercado, fácilmente defendible frente a los competidores y en el que pueda actuar casi en condiciones de monopolio. Este segmento debe tener un tamaño lo suficientemente grande como para que sea rentable, pero no tanto como para atraer a las empresas líderes.
· Empresa líder: aquélla que marca la pauta en cuanto a precio, innovaciones, publicidad, etc., siendo normalmente imitada por el resto de los actuantes en el mercado.
· Empresa seguidora: aquélla que no dispone de una cuota suficientemente grande como para inquietar a la empresa líder.
Características de la empresa
· Persigue retribución por los bienes o servicios que presta.
· Es una unidad jurídica.
· Opera conforme a leyes vigentes (fiscales, laborales, ecológicas, de salud, etc).
· Se fija objetivos.
· Es una unidad económica.
· La negociación es la base de su vida, compra y vende.
· Integra y organiza recursos ya sean propios o ajenos.
· Se vale de la administración para operar un sistema propio.
· Corre riesgos.
· Investiga el mejoramiento de sus productos, sus procesos y sus servicios.
jueves, 11 de noviembre de 2010
intranet para uso personal
Además, con la implantación de intranets las empresas modifican la relación con su empleado. Una intranet es un instrumento con el que la gente produce, encuentra y utiliza información, es decir, se vuelve un actor, cuando antes era un mero espectador en el plano comunicativo. Para la empresa, la intranet presenta la ventaja de que es una nueva forma de canalizar la comunicación entre personas, donde la información es transversal, y en la que todos los trabajadores de la organización son suministradores de información (la comunicación ascendente adquiere protagonismo), ayudando a superar barreras de espacio y tiempo.
Intranet
Una intranet es una red de ordenadores privados que utiliza tecnología Internet para compartir dentro de una organización parte de sus sistemas de información y sistemas operacionales. El término intranet se utiliza en oposición a internet, una red entre organizaciones, haciendo referencia por contra a una red comprendida en el ámbito de una organización.
Beneficios de la intranet de los centros docentes
1. Capacidad de compartir recursos (impresoras, escáner...) y posibilidad de conexión a Internet (acceso a la información de la Red y a sus posibilidades comunicativas)
2. Alojamiento de páginas web, tanto la del centro como de estudiantes o profesores, que pueden consultarse con los navegadores desde todos los ordenadores de la Intranet o desde cualquier ordenador externo que esté conectado a Internet.
3. Servicios de almacenamiento de información. Espacios de disco virtual a los que se puede acceder para guardar y recuperar información desde los ordenadores del centro y también desde cualquier equipo externo conectado a Internet. Cada profesor y cada estudiante puede tener una agenda en el disco virtual.
4. Servicio de e-mail, que puede incluir diversas funcionalidades (buzón de correo electronico, servicio de webmail, servicio de mensajería instantánea...)
5. Foros, canales bidireccionales de comunicación entre los miembros de la comunidad escolar, que permiten el intercambio de opiniones, experiencias... Algunos de estos foros pueden estar permanentemente en funcionamiento, y otros pueden abrirse temporalmente a petición de algún profesor, grupo de alumnos... Por ejemplo, tablones de anuncios y servicios de chat y videoconferencia.
6. Instrumentos diversos que permiten, a las personas autorizadas a ello, la realización de diversos trabajos tales como gestiones de tutoría, plantillas que faciliten a profesores y alumnos la creacion de fichas, test, periodicos; gestiones de secretaria y dirección; de biblioteca; y gestiones administrativas como petición de certificados, trámites de matrícula, notas de los estudiantes, etc.
Beneficios de la intranet de los centros docentes
1. Capacidad de compartir recursos (impresoras, escáner...) y posibilidad de conexión a Internet (acceso a la información de la Red y a sus posibilidades comunicativas)
2. Alojamiento de páginas web, tanto la del centro como de estudiantes o profesores, que pueden consultarse con los navegadores desde todos los ordenadores de la Intranet o desde cualquier ordenador externo que esté conectado a Internet.
3. Servicios de almacenamiento de información. Espacios de disco virtual a los que se puede acceder para guardar y recuperar información desde los ordenadores del centro y también desde cualquier equipo externo conectado a Internet. Cada profesor y cada estudiante puede tener una agenda en el disco virtual.
4. Servicio de e-mail, que puede incluir diversas funcionalidades (buzón de correo electronico, servicio de webmail, servicio de mensajería instantánea...)
5. Foros, canales bidireccionales de comunicación entre los miembros de la comunidad escolar, que permiten el intercambio de opiniones, experiencias... Algunos de estos foros pueden estar permanentemente en funcionamiento, y otros pueden abrirse temporalmente a petición de algún profesor, grupo de alumnos... Por ejemplo, tablones de anuncios y servicios de chat y videoconferencia.
6. Instrumentos diversos que permiten, a las personas autorizadas a ello, la realización de diversos trabajos tales como gestiones de tutoría, plantillas que faciliten a profesores y alumnos la creacion de fichas, test, periodicos; gestiones de secretaria y dirección; de biblioteca; y gestiones administrativas como petición de certificados, trámites de matrícula, notas de los estudiantes, etc.
lunes, 25 de octubre de 2010
- REFIERASE AL CONCEPTO DE CAPITAL INTELECTUAL .-
- IMPORTANCIA DE BANGALORE EN EL DESARROLLO DE SOFTWARE.-
- EXPLIQUE EN QUE CONSISTE LA PROGRAMACION EN BASE A OBJETO.-
- EXPLIQUE EL SIGNIFICADO DE :ALGORITMO, HOLISTICO, HEURISTICO, MULTIDISCIPLINARIO. SU IMPORTANCIA EN EL DISEÑO DE SOFTWARES.-
- REFIERASE AL METODO CASE.-
- EXPLIQUE LOS PASOS PARA PREPARAR EN PROYECTO INFORMATICO.-
jueves, 21 de octubre de 2010
EMPRESA TRADICIONAL
IMPORTANCIA DE LOS ACTIVOS FISICOS
EL RECURSO HUMANO ES LA NOMINA
ESTRUCTURA ORGANIGRAMICA
LOCALIZACION ESPACIAL CLAVE
LA PRODUCCION ES CENTRALIZADA
LA COMUNICACION ES LIMITADA
LA CONTABILIDAD ES ESTRECHA
VIDA PRECARIA
DEFICIENTE PARTICIPACION
SERIOS PROBLEMAS DE TRANSPARENCIA
SERIOS PROBLEMAS DE CONFIANZA
RESTRINGIDO USO DE INTERNET
ESCASA RELACION CON LOS STAKE HOLDERS
GESTION CENTRALIZADA
TRABAJO TRADICIONAL DEPENDE DE LA EMPRESA
EL EMPLEADO DEPENDE DE LA JERARQUIA
POCA PARTICIPACION EN LOS PROCESOS DE PLANIFICACION Y PRESUPUESTOS
LIMITADO DESARROLLO DE LA IMAGINACION
ES AUTORITARIA
EMPRESA DEL CONOCIMIENTO
TRABAJO PERSONALIZADO DEPENDE DE SI MISMO
SU PRINCIPAL ACTIVO ES EL CONOCIMIENTO
LA CONFIANZA ES LA BASE
WEBS Y TICS BASE DE LA EMPRESA
EMPRESA VIRTUAL
ESTRECHA RELACION CON LOS STAKE HOLDERS
MAYOR TRANSPARENCIA
EL EMPLEADO ES UNA INSTITUCION EN SI
SUS PRINCIPALES ACTORES SON SUS RECURSOS HUMANOS
SON ORGANIZACIONES QUE APRENDEN
SE PUEDEN LOCALIZAR EN CUALQUIER PARTE
LAS TICS Y LAS REDES SON SU SISTEMA NERVIOSO
FUNCIONAN COMUNIDADES DEL CONOCIMIENTO
SON CREADORAS DE CONOCIMIENTO
LOS BITS LE GANAN A LOS ATOMOS
PROPENSAS A OPTIMOS CLIMAS LABORALES
SE DESARROLLA EL TELETRABAJO
SE INTEGRAN A LA COMUNIDAD
SON PARTICIPATIVAS
GENERAN LA FORMACION PERMANENTE
LA GLOBALIZACION ES CLAVE
LA IMAGINACION ES FUNDAMENTAL
BASADA EN LAS TICS Y LA GESTION DEL CONOCIMIENTO Y DEL TALENTO
ES CLAVE EL CAPITAL INTELECTUAL
USO INTENSIVO DE INTERNET, INTRANET Y EXTRANET
ES CLAVE EL CAPITAL INTELECTUAL
USO INTENSIVO DE INTERNET, INTRANET Y EXTRANET
martes, 19 de octubre de 2010
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo.
Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases.
Cómo se piensa en objetos
Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar.
Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.
Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un esquema POO una fracción, es decir, esa estructura matemática que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2.
La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con otra fracción, etc.
Estos objetos se podrán utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de matemáticas harás uso de objetos fracción y en un programa que gestione un taller de coches utilizarás objetos coche. Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos. Es decir, el taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc.
Objetos en POO
Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará. Esta acción de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar (que viene de una mala traducción de la palabra instace que en inglés significa ejemplar). Por ejemplo, un objeto de la clase fracción es por ejemplo 3/5. El concepto o definición de fracción sería la clase, pero cuando ya estamos hablando de una fracción en concreto 4/7, 8/1000 o cualquier otra, la llamamos objeto.
Para crear un objeto se tiene que escribir una instrucción especial que puede ser distinta dependiendo el lenguaje de programación que se emplee, pero será algo parecido a esto.
miCoche = new Coche()
Con la palabra new especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase que sigue a continuación. Dentro de los paréntesis podríamos colocar parámetros con los que inicializar el objeto de la clase coche.
Mensajes en objetos
Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una llamada a un método. Por ejemplo, cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en marcha estamos pasándole el mensaje “ponte en marcha”.
Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del método que deseamos invocar.
miCoche.ponerseEnMarcha()
En este ejemplo pasamos el mensaje ponerseEnMarcha(). Hay que colocar paréntesis igual que cualquier llamada a una función, dentro irían los parámetros.
Estados en objetos
Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por ejemplo, cuando tenemos un coche la propiedad color tomará un valor en concreto, como por ejemplo rojo o gris metalizado. El valor concreto de una propiedad de un objeto se llama estado.
Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador punto.
miCoche.color = rojo
El objeto es miCoche, luego colocamos el operador punto y por último el nombre e la propiedad a la que deseamos acceder. En este ejemplo estamos cambiando el valor del estado de la propiedad del objeto a rojo con una simple asignación.
Clases en POO
Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase. En los ejemplos anteriores en realidad hablábamos de las clases coche o fracción porque sólo estuvimos definiendo, aunque por encima, sus formas.
Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo.
Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases.
Cómo se piensa en objetos
Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar.
Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.
Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un esquema POO una fracción, es decir, esa estructura matemática que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2.
La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con otra fracción, etc.
Estos objetos se podrán utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de matemáticas harás uso de objetos fracción y en un programa que gestione un taller de coches utilizarás objetos coche. Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos. Es decir, el taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc.
Objetos en POO
Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará. Esta acción de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar (que viene de una mala traducción de la palabra instace que en inglés significa ejemplar). Por ejemplo, un objeto de la clase fracción es por ejemplo 3/5. El concepto o definición de fracción sería la clase, pero cuando ya estamos hablando de una fracción en concreto 4/7, 8/1000 o cualquier otra, la llamamos objeto.
Para crear un objeto se tiene que escribir una instrucción especial que puede ser distinta dependiendo el lenguaje de programación que se emplee, pero será algo parecido a esto.
miCoche = new Coche()
Con la palabra new especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase que sigue a continuación. Dentro de los paréntesis podríamos colocar parámetros con los que inicializar el objeto de la clase coche.
Mensajes en objetos
Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una llamada a un método. Por ejemplo, cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en marcha estamos pasándole el mensaje “ponte en marcha”.
Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del método que deseamos invocar.
miCoche.ponerseEnMarcha()
En este ejemplo pasamos el mensaje ponerseEnMarcha(). Hay que colocar paréntesis igual que cualquier llamada a una función, dentro irían los parámetros.
Estados en objetos
Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por ejemplo, cuando tenemos un coche la propiedad color tomará un valor en concreto, como por ejemplo rojo o gris metalizado. El valor concreto de una propiedad de un objeto se llama estado.
Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador punto.
miCoche.color = rojo
El objeto es miCoche, luego colocamos el operador punto y por último el nombre e la propiedad a la que deseamos acceder. En este ejemplo estamos cambiando el valor del estado de la propiedad del objeto a rojo con una simple asignación.
Clases en POO
Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase. En los ejemplos anteriores en realidad hablábamos de las clases coche o fracción porque sólo estuvimos definiendo, aunque por encima, sus formas.
proceso de construccion de un software
CONCEPCION
CONSTRUCCION
- PLANIFICACION ESTRATEGICA
- DIAGNOSTICO
- FACTIBILIDAD
- EVALUACION DE PROYECTOS
- REVISION DE LOS PROCESOS DEL NEGOCIOS
- ENFOQUE SISTEMICO
- INVENCION
- DISEÑO TRADICIONAL Y ESTRUCTURADO
- DISEÑO ORIENTADO AL OBJETO
CONSTRUCCION
- PROGRAMACION
- SIN PROGRAMACION
- BENCHMARKING
- CALIDAD TOTAL
HERRAMIENTAS CASE
Las herramientas CASE (Computer Aided Software Engineering, Ingeniería de Software Asistida por Computadora) son diversas aplicaciones informáticas destinadas a aumentar la productividad en el desarrollo de software reduciendo el costos de las mismas en términos de tiempo y de dinero. Estas herramientas nos pueden ayudar en todos los aspectos del ciclo de vida de desarrollo del software en tareas como el proceso de realizar un diseño del proyecto, calculo de costes, implementación de parte del código automáticamente con el diseño dado, compilación automática, documentación o detección de errores entre otras.
Sistema de software que intenta proporcionar ayuda automatizada a las actividades del proceso de software. Los sistemas CASE a menudo se utilizan como apoyo al método.
Sistema de software que intenta proporcionar ayuda automatizada a las actividades del proceso de software. Los sistemas CASE a menudo se utilizan como apoyo al método.
martes, 12 de octubre de 2010
DEFINICION DE PROYECTOS INFORMATICOS
El proyecto representa el enunciado de una intervención concreta de la que se espera tener resultados que contribuyan al logro de los efectos específicos que un programa define. Como tal, expresa el nivel operativo del proceso de planificación, por lo que sus metodologías y técnicasserán de uso habitual para los profesionales de la Intervención social .
La definición de proyecto informática no varia de la definición de proyecto dada anteriormente, tan solo varia el campo de aplicación de las técnicas asociadas al proyecto.
El aumento de la complejidad de la informática ha sido la que ha hecho necesario su consideración como proyecto, asociándose las técnicas y procedimientosde diseño , planificación y gestión del proyecto tradicional.
Una de las fases más complejas del proyecto es la de definir los objetivos. La persona que encarga el proyecto rara vez conoce claramente los objetivos, tan solo tiene una idea
Un proyecto informático es un sistema de cursos de acción simultáneos y/o secuenciales que incluye personas, equipamientos de hardware, software y comunicaciones, enfocados en obtener uno o más resultados deseables sobre un sistema de información.
INTANGIBLES
Los Activos Intangibles son parte importante del valor de mercado de las empresasy organizacionesen general , su análisis corresponde a la necesidad de la contabilidad tradicional, que no proporciona la informaciónsuficiente en relación con la medicióny valuación de dichos recursos.
En el desarrollo de la economía que hace énfasis en el conocimiento, se ha destacado la importancia de los Activos intangibles como elementos generadores de valor , teniendo en cuenta que usualmente se da mayor importancia a los recursos físicos y monetarios, sin tener presente que la identificación de los activos intangibles es una nueva realidad; la cual le proporciona al ente que los valora mayor eficiencia y verdaderas fuentes de creación de valor.
MULTIDISCIPLINARIO
Se puede definir un equipo multidisciplinar como: un conjunto de personas, con diferentes formaciones académicas y experiencias profesionales, que operan en conjunto, durante un tiempo determinado, abocados a resolver un problema complejo, es decir tienen un objetivo común.(Miguel y Yovanna) Cada individuo es consciente de su papel y del papel de los demás, trabajan en conjunto bajo la dirección de un coordinador. Una buena analogía podría ser la de una orquesta sinfónica, donde cada músico está íntimamente relacionado con todos los demás, y bajo la batuta del director, obtienen el resultado final de su trabajo.
La composición de equipos multidisciplinares es muy variada, tanto en número de disciplinas involucradas como en el número de miembros de cada especialidad. En el comienzo de una actividad, al planificar la misma, siguiendo uno de los esquemas conocido, como por ejemplo el del (marco lógico), u otro semejante, se define como estará formado el equipo de personal destinado a afrontar el problema.
La composición de equipos multidisciplinares es muy variada, tanto en número de disciplinas involucradas como en el número de miembros de cada especialidad. En el comienzo de una actividad, al planificar la misma, siguiendo uno de los esquemas conocido, como por ejemplo el del (marco lógico), u otro semejante, se define como estará formado el equipo de personal destinado a afrontar el problema.
ALGORITMICO
Es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón.
un algoritmo es cualquier cosa que funcione paso a paso, donde cada paso se pueda describir sin ambigüedad y sin hacer referencia a una computadora en particular, y además tiene un límite fijo en cuanto a la cantidad de datos que se pueden leer/escribir en un solo paso.
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón.
un algoritmo es cualquier cosa que funcione paso a paso, donde cada paso se pueda describir sin ambigüedad y sin hacer referencia a una computadora en particular, y además tiene un límite fijo en cuanto a la cantidad de datos que se pueden leer/escribir en un solo paso.
HOLISTICA
La holística alude a la tendencia que permite entender los eventos desde el punto de vista de las múltiples interacciones que los caracterizan; corresponde a una actitud integradora como también a una teoría explicativa que orienta hacia una comprensión contextual de los procesos, de los protagonistas y de sus contextos. La holística se refiere a la manera de ver las cosas enteras, en su totalidad, en su conjunto , en su complejidad, pues de esta forma se pueden apreciar interacciones, particularidades y procesos que por lo regular no se perciben si se estudian los aspectos que conforman el todo, por separado.
La holística estimula la iniciativa intelectual hacia la aceptación de los fenómenos y del quehacercientífico a partir de una comprensión que considera los diferentes aspectos, fenómenos y caracterizaciones propios de cualquier contexto. Sin embargo, hay que diferenciar el "todo holístico" del superholismo. En el "todo" holístico se busca aprehender diversos aspectos que componen un holos cualquiera -el cual a su vez está relacionado en mayor o menor grado con otros holos en un conjunto multirrelacional, donde de variadas maneras se incide en los eventos que lo componen-. Este holos, llámese contexto, complejidad, o situación, se puede estudiar , conocer en las partes integrativas, teniendo en cuenta, si se quiere, que está a su vez vinculado con otros contextos, con otras complejidades, y esas relaciones se expresan a través de múltiples sinergias.
La holística estimula la iniciativa intelectual hacia la aceptación de los fenómenos y del quehacer
HEURISTICO
Se denomina heurística a la capacidad de un sistema para realizar de forma inmediata innovaciones positivas para sus fines. La capacidad heurística es un rasgo característico de los humanos, desde cuyo punto de vista puede describirse como el arte y la ciencia del descubrimiento y de la invención o de resolver problemas mediante la creatividad y el pensamiento lateral o pensamiento divergente.
La palabra heurística aparece en más de una categoría gramatical. Cuando se usa como sustantivo, identifica el arte o la ciencia del descubrimiento, una disciplina susceptible de ser investigada formalmente. Cuando aparece como adjetivo, se refiere a cosas más concretas, como estrategias heurísticas, reglas heurísticas o silogismos y conclusiones heurísticas. Claro está que estos dos usos están íntimamente relacionados ya que la heurística usualmente propone estrategias heurísticas que guían el descubrimiento.
La popularización del concepto se debe al matemático George Pólya, con su libro Cómo resolverlo. Habiendo estudiado tantas pruebas matemáticas desde su juventud, quería saber cómo los matemáticos llegan a ellas. El libro contiene la clase de recetas heurísticas que trataba de enseñar a sus alumnos de matemáticas. Cuatro ejemplos extraídos de él ilustran el concepto mejor que ninguna definición:
La palabra heurística aparece en más de una categoría gramatical. Cuando se usa como sustantivo, identifica el arte o la ciencia del descubrimiento, una disciplina susceptible de ser investigada formalmente. Cuando aparece como adjetivo, se refiere a cosas más concretas, como estrategias heurísticas, reglas heurísticas o silogismos y conclusiones heurísticas. Claro está que estos dos usos están íntimamente relacionados ya que la heurística usualmente propone estrategias heurísticas que guían el descubrimiento.
La popularización del concepto se debe al matemático George Pólya, con su libro Cómo resolverlo. Habiendo estudiado tantas pruebas matemáticas desde su juventud, quería saber cómo los matemáticos llegan a ellas. El libro contiene la clase de recetas heurísticas que trataba de enseñar a sus alumnos de matemáticas. Cuatro ejemplos extraídos de él ilustran el concepto mejor que ninguna definición:
- Si no consigues entender un problema, dibuja un esquema.
- Si no encuentras la solución, haz como si ya la tuvieras y mira qué puedes deducir de ella (razonando a la inversa).
- Si el problema es abstracto, prueba a examinar un ejemplo concreto.
- Intenta abordar primero un problema más general (es la “paradoja del inventor”: el propósito más ambicioso es el que tiene más posibilidades de éxito).
SERENDIPITY
Una serendipia es un descubrimiento o un hallazgo afortunado e inesperado. Se puede denominar así también a la casualidad, coincidencia o accidente.
En la historia de la ciencia son frecuentes las serendipias. Por ejemplo, Albert Einstein reconoce esta cualidad en algunos de sus hallazgos. También existen casos de serendipias en obras literarias, cuando un autor escribe sobre algo que ha imaginado y que no se conoce en su época, y se demuestra posteriormente que eso existe tal como lo definió el escritor, con los mismos detalles. No se debe confundir con la anticipación o la ciencia-ficción, donde se adelantan inventos mucho más genéricos que casi todo el mundo cree que probablemente existirán algún día.
En la historia de la ciencia son frecuentes las serendipias. Por ejemplo, Albert Einstein reconoce esta cualidad en algunos de sus hallazgos. También existen casos de serendipias en obras literarias, cuando un autor escribe sobre algo que ha imaginado y que no se conoce en su época, y se demuestra posteriormente que eso existe tal como lo definió el escritor, con los mismos detalles. No se debe confundir con la anticipación o la ciencia-ficción, donde se adelantan inventos mucho más genéricos que casi todo el mundo cree que probablemente existirán algún día.
lunes, 11 de octubre de 2010
PRIMERA SOLEMNE TICS
Temas a desarrollar:
- Definicion propia de gestion del conocimiento
- Definiciones de gestion del conocimiento
- Presentacion power point, "aporte de las tics en municipios"
- Esquema "las TICS y E-Learning en prisiones"
- Links asociados
Anexos- links relacionados con TICS y E-learning en prisiones
· http://www.transparencia.espol.edu.ec/documentos/boletines/3_Gobernabilidad%20y%20TIC.pdf
· http://www.youtube.com/watch?v=uR-pzZsLwTI&feature=related
· http://www.youtube.com/watch?v=qezo5LHAqCk&feature=related
· http://www.slideshare.net/raisamc/importancia-de-las-tics-107560
· http://www.links.org.ar/infoteca/e-govenbuenosairesymontevideo.pdf
· http://portal.unesco.org/ci/en/files/11316/10692492095Batista_report_esp_final.pdf/Batista_report_esp_final.pdf
· http://www.slideshare.net/justicia/experiencias-europeas-en-usos-de-tic-e-internet-en-actividades-socioeducativas-en-el-mbito-penitenciario-jrgen-hillmer
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